Alex Geoff, le concepteur de l’aéroport virtuel de Block Island (KBID) de ORBX a demandé aux enthousiastes de simulation de vol de tenter d’utiliser le plus gros appareil possible sur cet aéroport dont la piste ne fait que 2502 pieds.
Naturellement, il est ici question de vol virtuel. Il faut donc pardonner l’atterrissage d’un appareil qui, dans la vraie vie, détruirait la piste sans compter les nombreux arbres qu’il faudrait tailler si l’avion utilisait la voie de circulation après l’atterrissage. Et j’oubliais également les pilotes et le gérant d’aéroport qu’il faudrait renvoyer suite à l’autorisation de la manœuvre.
Le contexte du vol étant donc présenté, voici les données qui permettront aux amateurs de vol virtuel de retenter le circuit à l’aéroport de Block Island avec un C-17A de Virtavia.
Contrairement aux appareils de type Cessna qui utilisent généralement l’aéroport, la masse de mon C-17A militaire canadien était de 405,000 livres. Le carburant a été ajusté à 50% dans les réservoirs extérieurs et intérieurs. Les deux pilotes ont accepté de sauter le dîner, de façon à ne pas ajouter de poids supplémentaire à l’appareil…
Les volets étaient ajustés à 2/3. J’ai reculé l’avion jusqu’en tout début de piste, appliqué les freins, pousser la manette des gaz à fond, attendu la montée du régime maximal, relâché les freins et profité de l’effet de sol pour arracher l’appareil du sol au tout dernier moment. Le décollage s’est fait sur la piste 10 par vent de travers de 12 nœuds et avec un angle de 70 degrés par rapport à la piste.
Par la suite, quatre virages à droite successifs ont été effectués : 190°, 280°, 010° et 100°. Lors du vol, l’altitude de l’appareil n’a pas dépassé 2000 pieds.
Les roues et les pleins volets étaient sortis en base de façon à ne pas avoir à faire trop de réglages en finale.
La vitesse est éventuellement descendue à 128 nœuds et, alors que l’appareil était encore à deux pieds dans les airs, les aérofreins ont été sortis. Les inverseurs de poussée ont été activés au maximum (pression continue sur F2) juste avant de toucher le sol puisqu’ils prennent du temps à faire effet. Normalement ça ne se fait pas et vous pouvez donc activer les inverseurs directement lors du toucher au sol, vous ne perdrez qu’une seconde. Les roues du train principal ont touché le tout début de la piste et le freinage maximal a alors été engagé.
Il a été possible de sortir sur la voie de circulation sans avoir à remonter la piste. L’environnement passant encore en deuxième, quelques arbres avaient été taillés pour ne pas qu’il y ait contact avec les ailes de l’appareil.
Si vous tentez l’expérience, pensez à sauvegarder le vol lorsque vous êtes en finale, au cas où vous ne seriez pas satisfait de votre performance à l’atterrissage (avion endommagé, maisons et véhicules du voisinage détruits, incendie d’une partie de la forêt au bout de la piste 10, victimes collatérales, etc.).
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Le B-52 est une création de CaptainSim et la scène virtuelle de l’aéroport de Montréal provient de la compagnie FlyTampa, et tout le reste du paysage provient de la compagnie ORBX. Voici quelques infos de base pour ceux qui seraient tentés de faire un vol avec le B-52 immédiatement après le téléchargement. Pour le décollage: pitot heat, 100% volets baissés, YAW SAS Switch Engage, stabilisateur ajusté, plein pouvoir en-dedans de quatre secondes, montée entre 1500 et 2000 ft/min. La montée avec volets baissés se fait à 180 kts. Ajustez le pouvoir de façon à avoir suffisamment de temps pour rentrer les volets complètement (utilisez 230 kts pour zéro degré de volets). Une fois en vol, freinez pour arrêter la rotation des roues puis remontez le train d’atterrissage (cependant, ne pas le faire avant d’avoir atteint 1000 ft agl).
Pour une descente normale: (note: il faut se garder environ 20 kts de plus que la vitesse proposée lorsque l’avion est en virage). La descente se fait à 240 kts, avec aérofreins 4, train sorti, manette des gaz à zéro. À 220 kts, vous pouvez commencer à sortir les volets (prend 60 secondes pour avoir pleins volets). En vent arrière, 153 kts avec aérofreins 4 (pour 225,000 lbs). Pas de virages à plus de 30 degrés. Le roulé au sol ne doit pas excéder 133 kts.
Le touché des roues se fait à environ 110 kts IAS, avec les aérofreins entièrement déployés. Le parachute est alors sorti (jamais au-dessus de 135 kts). Il ne faut cabrer l’appareil que très légèrement. Au moment de circuler, mettre les interrupteurs de lacet et des aérofreins à « OFF ». Voilà pour les infos sommaires. En passant, lorsque le parachute est déployé, vous ne verrez pas de différence dans la distance de freinage; il n’est là que pour la réalité graphique.
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Ken Hall et Tim Harris ont créé une nouvelle scène virtuelle pour les amateurs de simulation de vol. Elle se nomme « Tapini» et est vendue par ORBX. Leur avant-dernière création, AYPY Jackson’s International, permettait aux pilotes virtuels de voler vers des aéroports virtuels très exigeants le long de la Kokoda Trail en Papouasie Nouvelle-Guinée. « Tapini » représente un tout nouveau défi et j’ai inclus plusieurs captures d’écran pour vous donner une impression générale des différentes pistes incluses dans cette nouvelle scène virtuelle.
« Tapini », toujours en Papouasie Nouvelle-Guinée, permet aux pilotes virtuels de se mesurer aux défis présentés par sept nouvelles pistes d’atterrissage dans la chaîne de montagnes Owen Stanley. Ces aéroports constituent également un sérieux test pour les aéronefs, comme dans la photo ci-dessus où des dommages au moteur droit ont été subis à Yongai.
Pour améliorer les nuages virtuels lors des voyages entre les différents aéroports, j’ai utilisé les moteurs météo REX ou FSGRW. Les textures de nuages et les effets météo ont été améliorés par un ou plusieurs des produits suivants : CumulusX, PrecipitFX, REX Texture Direct et REX Soft Clouds.
Comme il y a du plaisir dans la variété, et également dû aux défis posés par les différentes pistes, les avions virtuels suivants ont été utilisés : Carenado C-185F, Lionheart Creations PA-18, Virtavia DHC-4, Aerosoft DHC-6 Twin Otter et Milton Shupe De Havilland DHC-7.
La scène « Tapini » offre au pilote la sélection des sept pistes suivantes :
ASB (Asimba)
Une piste difficile et très courte près d’une rivière
Il s’agit d’une piste très intéressante où un avion ADAC tel que le DHC-4 Caribou est approprié. Les habitants doivent cependant offrir leur aide pour vous aider à dégager quelques branches près de la piste et qui sont susceptibles de nuire à un appareil de cette taille. La piste est en pente vers le bas pour le décollage, ce qui aide l’avion à gagner de la vitesse plus rapidement.
FNE (Fane)
Une piste en pente de 12 degrés présentant un vrai défi. Des vents imprévisibles soufflent sur cette piste à sens unique située en haut d’une colline.
La piste est située au-dessus d’une colline. Atterrir sur cette piste est une expérience vraiment intéressante : pas étonnant qu’il y ait autant de personnes surveillant les arrivées et départs.
Si vous ralentissez trop rapidement après l’atterrissage sur cette piste en pente avec un avion tel que le DHC-7, les douze degrés empêcheront l’appareil de continuer à se déplacer vers l’avant. Vous devrez alors laisser l’avion redescendre doucement la pente en utilisant le pouvoir des moteurs pour contrôler la descente. Le palonnier sera utilisé pour demeurer aligné avec la piste. Il s’agira ensuite d’appliquer de nouveau la pleine puissance pour quelques secondes, juste assez pour franchir la pente.
Pour circuler au sol et replacer le DHC-7 pour le décollage, une combinaison de pouvoir et de poussée inverse est nécessaire jusqu’à ce que tous les obstacles aient été évités (les humains s’aventurant à l’arrière de l’appareil pendant la procédure pourraient être affectés…).
Il y a un homme qui n’a pas l’air trop amical et qui tient une carabine près de la zone d’embarquement. Même le personnel des Nations-Unies n’a pas jugé bon de s’éterniser…
KGH (Yongai)
Une piste très bosselée et à sens unique. Un vrai avion de brousse est ici requis!
Même avec un très bon avion de brousse, il est possible qu’une des hélices de l’appareil touche le sol au moment de circuler sur cette piste vraiment spéciale. Il y a tellement de trous profonds et de bosses qui sont difficiles à voir que je ne peux que souhaiter bonne chance à toute personne s’aventurant sur cet aéroport!
Portez une attention particulière à la zone près de la petite maison en fin de piste. Le DHC-6 a vraiment été secoué en effectuant les manœuvres pour se repositionner pour le décollage. Une des hélices a touché le sol, mais il n’y avait pas de signes de problème sérieux… jusqu’à ce que l’avion redécolle. L’alarme de feu a retenti juste au moment où l’appareil franchissait le seuil de piste.
Il a donc fallu abandonner le voyage prévu. Et pas question de retourner à Yongai sur un moteur. J’ai tiré la manette pour éteindre le feu, mis l’hélice en drapeau et coupé l’alimentation en carburant sur le moteur droit pour ensuite me diriger vers l’aéroport de Kokoda étant donné qu’il s’agissait d’un déroutement sûr dû au fait que la piste est suffisamment longue et à une altitude beaucoup plus basse que Yongai.
KSP (Kosipe)
Une piste relativement courte qui requiert des calculs précis de la part du pilote étant donné sa haute altitude dans les montagnes.
Le Cessna C-185F est très approprié pour cette courte piste. Assurez-vous de ne pas appuyer trop fortement sur les freins à l’arrivée, car les hélices de C-185 sont difficiles à trouver à Kosipe. Vous pouvez atterrir dans les deux directions. Le mélange air/essence doit être absolument ajusté, car l’aéroport se trouve à plus de 6300 pieds.
ONB (Ononge)
Une piste courbée et très bosselée. Pour ceux qui aiment les vols en rase-mottes. Assurez-vous de choisir le bon appareil, car il n’y a pas beaucoup de place pour manœuvrer une fois au sol.
Ononge est assez impressionnant lorsqu’on se présente en finale pour la première fois. On se demande si la petite trace de terre sur le dessus de la colline peut vraiment être une piste d’atterrissage. Pour ce genre de situation, le Piper Pacer est un excellent avion : il peut approcher très lentement et s’immobilise sur une courte distance. La piste étant courbée, il est nécessaire d’utiliser un peu de palonnier pour maintenir l’avion au milieu de la piste.
J’imagine que tous ces gens avec leurs valises s’attendaient à un avion un peu plus gros…
TAP (Tapini)
Une piste exigeante à sens unique et située près d’une vallée étroite. Vous pouvez même utiliser un ILS pour vous y rendre!
Il s’agit d’une région et d’un aéroport superbement modélisés. Je l’ai visitée avec le DHC-4 Caribou, mais tout autre gros avion ADAC aurait fait l’affaire. Il y a suffisamment de place pour manœuvrer. La piste n’est pas trop bosselée. La pente est intéressante : elle débute en descendant et se termine en montant : cela aide l’aéronef à ralentir après l’atterrissage.
WTP (Woitape)
Cette piste à sens unique et en pente légère semble assez facile d’usage mais elle nécessite des calculs et ajustements assez précis si vous désirez vous y poser avec autre chose qu’un petit appareil.
J’ai trouvé que la piste était assez glissante pour le De Havilland DHC-7. Je dois avouer qu’il y avait un vent de côté important (je volais en météo réelle téléchargée par internet). Le DHC-7 se comporte comme un gros bateau lorsqu’il décélère sur une telle piste.
La scène virtuelle de Woitape est superbe. Il est très intéressant de trouver des animaux, personnes et avions virtuels conçus de façon aussi réaliste.
J’adore ce nouveau produit de la compagnie Orbx. Lorsque vous volez dans un paysage aussi réaliste, le cerveau ne fait pas de différence entre ce qui est réel et ce qui est virtuel. Cela fonctionne vraiment! Et si vous utilisez la météo réelle téléchargée de l’internet, c’est encore mieux!
J’ai essayé les sept aéroports inclus dans la scène virtuelle « Tapini » et ils sont exigeants. Yongai a été pour moi celui présentant le plus grand défi. J’ai dû faire deux approches manquées étant donné que je me suis présenté chaque fois trop haut sur l’approche. Mais j’ai éventuellement réussi, comme dans la vraie vie!
Le logiciel Microsoft flight simulator X (FSX) a été utilisé pour tous les vols, mais d’autres plateformes auraient également très bien fonctionné et donné d’excellents résultats (Dovetail Games FSX Steam edition (FSX: SE) et toutes les versions de P3D). Les produits suivants étaient également installés sur mon simulateur de vol : FTX Global, FTX Golbal Vector et Holgermesh, de même que Pilot’s FS Global 2010.
Il s’agit d’une expérience virtuelle totalement immersive et vous devez vous concentrer totalement lorsque vous tentez ces vols virtuels exigeants… si vous désirez en ressortir « virtuellement » vivant!
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Si vous désirez tenter l’expérience de faire un atterrissage virtuel sur une piste de glace, une opportunité vous est offerte par la compagnie ORBX à travers leur aéroport virtuel de Homer (PAHO) en Alaska. Pour le vol virtuel, j’ai utilisé la plateforme FSX mais P3D aurait également donné d’excellents résultats.
La piste de glace est juste à côté de la piste principale (et asphaltée) de Homer. J’ai cru que le DC-3 serait un excellent choix pour cette tentative étant donné sa vitesse d’approche très basse et le fait qu’il soit un des quelques modèles seulement d’aéronefs virtuels équipés de skis.
Si vous décidez de tenter ce vol, assurez-vous au préalable de configurer votre simulateur de vol pour que l’option de la piste de glace de Homer soit activée, sinon vous allez vous retrouver dans la flotte…
De façon à ajouter un peu de défi en même temps que de réalisme à la scène hivernale, ajoutez un peu de vents de travers et activez l’option « heavy snow » dans FSX. Le programme PrecipitFX aide beaucoup si vous recherchez une meilleure définition des précipitations, que ce soit pour la pluie ou la neige. Pour ce vol, le programme virtuel CumulusX était également activé.
Ce petit vol s’est avéré une expérience intéressante, étant donné que la piste était étroite et qu’il y avait un peu de vents de travers. Je croyais que ce serait très glissant à l’arrivée mais ce ne fut pas le cas. Peut-être qu’un jour les pros d’ORBX, en coopération avec ceux de FSX Steam (Dovetail Games), modifieront la plateforme de simulation de vol pour ajouter des possibilités de CRFI (JBI) de .40 ou moins de façon à accroître le niveau de difficulté de contrôle de l’aéronef virtuel une fois l’aéronef sur la glace?
Étant donné que ce vol n’est pas un exercice très difficile, je l’ai placé dans la section « simulation de vol » de mon site, sous « vols virtuels standards ». Pour d’autres vols virtuels de ce genre, cliquez sur le lien suivant : Autres vols virtuels standards
Amusez-vous à tenter ce vol! Bientôt, je présenterai une autre piste de glace située en Antarctique, dont la scène virtuelle a été conçue par Aerosoft. On peut même y faire atterrir un C-17 Globemaster III…
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Commençons avec une vidéo montrant qu’il n’y a pas vraiment de marge d’erreur lorsque l’on tente un atterrissage à l’aéroport Saint-Jean-Gustave III (Saint-Barthélemy) :
Sur cette vidéo, il est possible de constater qu’une vitesse d’approche excessive de l’aéronef le force à flotter au-dessus de la piste pendant de précieuses secondes. Rapidement, il n’y a plus assez de piste restante pour permettre à l’aéronef de s’immobiliser en sécurité.
Il faut donc s’assurer que la vitesse d’approche soit minimale et être prêt à effectuer une approche manquée si les roues ne touchent pas suffisamment rapidement à la piste.
Une approche avec un aéronef virtuel de votre choix peut être effectuée à Saint-Barthélemy (TFFJ) étant donné qu’une reproduction de l’aéroport est offerte dans la scène de FlyTampa St Maarten. J’ai tenté un circuit avec le Twin Otter d’Aerosoft, sous FSX, et cela s’est bien passé, étant donné que cet aéronef peut voler à de très basses vitesses et freiner sur une très courte distance.
Pour votre information, la piste 10/28 de l’aéroport de Saint-Barthélemy a une longueur de 2133 ft (650m). Pour l’atterrissage, les vents soufflaient du 031/10G20, ce qui offrait un bon vent de travers. Le plus gros aéronef à avoir atterri à Saint-Barthélemy est un de Havilland DHC-7 de construction canadienne.
Bonne chance dans vos essais à tenter ce vol virtuel! Dans la section « simulation de vol » vous trouverez d’autres idées de vols virtuels exigeants.
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Un vol virtuel exigeant sous FSX est assuré lorsque vous utilisez l’aéroport Juancho E. Yrausquin car il possède la plus petite piste pour aéronefs commerciaux au monde. La piste ne fait que 1299 pieds de long (396m) et 60 pieds (18m) au-dessus du niveau de la mer. Le code IATA est SAB et le code ICAO est TNCS.
L’aéronef virtuel idéal pour cette piste peut être le Twin Otter (DHC-6) ou le Britten Islander (BN-2). Si vous désirez quelque chose de plus gros, le DHC-7 de De Havilland est parfait. Oubliez les réactés, la piste est trop courte.
Pour ajouter un peu de plaisir, utilisez la piste 30 et sélectionnez des vents de travers importants, avec rafales. Dans les captures d’écran ci-dessous, j’ai ajusté les vents sur l’approche à 030 degrés à 10G20. Pour le vol, j’ai également utilisé CumulusX et PrecipitFX de façon à améliorer l’effet visuel.
Pour une expérience encore plus réaliste, je vous suggère de vous procurer la scène FlyTampa St. Maarten. Cela vous permettra d’avoir accès à trois aéroports aux approches spectaculaires : l’aéroport de Juancho E. Yrausquin, sur l’île de Saba, l’aéroport de St-Barthélémy (TFFJ) et l’aéroport international Princess Juliana à St. Martin (St.Maarten).
Dans la section « vols virtuels exigeants » de mon site web, j’ai déjà inclus l’approche à l’aéroport Princess Juliana au moyen d’un MD-11. L’approche à St.Barthélémy (TFFJ) sera ajoutée sous peu.
Vous vous amuserez intensément à tenter de réussir les différentes approches à ces trois aéroports. Si vous désirez d’autres idées de vols virtuels exigeants, visitez la section « simulation de vol« .
Je vous souhaite beaucoup de plaisir!
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Si vous recherchez un vol virtuel exigeant, pourquoi ne pas essayer le trajet Syangboche – Lukla avec le DHC-6 Twin Otter de la compagnie Aerosoft? Il s’agit d’un vol de très courte durée, quelques minutes seulement, où l’avion est continuellement en descente jusqu’à sa destination.
L’approche à Lukla est trompeuse, à cause d’une piste en pente de12 degrés. Vous avez l’impression d’arriver trop vite, mais il faut résister à la tentation de diminuer la vitesse : à cette altitude, le décrochage survient à une vitesse plus élevée avec n’importe quel aéronef.
Il n’y a qu’une piste pour l’atterrissage, la 06. Les départs ne se font que de la piste 24. Il n’y a pas vraiment de possibilité d’approche manquée : c’est la réussite ou l’écrasement, car devant vous se trouve une paroi rocheuse insurmontable.
Le vol se fait donc au départ de Syangboche (code OACI :VNSB, altitude : 3748m et piste de 400m) vers Lukla (code OACI :VNLK, altitude 2860m et piste de 460m).
Le paysage et les objets autour de Syangboche sont une création de la compagnie ORBX. Une fois en rapprochement de Lukla, vous observerez un changement dans la conception du paysage : c’est que la scène n’est plus de la compagnie Orbx, mais plutôt une addition que vous devrez vous procurer: Aerosoft (Lukla). L’intégration des deux paysages est tout de même très bien réussie.
Ce vol exigera toute votre attention. Bonne chance! Pour d’autres idées de vos exigeants, visitez la section « simulation de vol« .
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FSGRW est un moteur météo et il utilise les données réelles de l’internet pour simuler la météo existante autour du monde (24000 + aéroports).
Le programme simule précisément ce qui se passe dans l’atmosphère jusqu’à FL520, incluant les ouragans et tempêtes tropicales.
FSGRW n’est pas vendu avec des sets supplémentaires de textures de nuages. Comme Active Sky Next (ASN) ou OpusFSI, vous devez vous procurer ces sets (REX a d’excellents produits). FSGRW utilisera alors ces nouvelles textures pour représenter les données téléchargées par internet, au lieu d’utiliser les vieux fichiers de nuages créés il y a plusieurs années par Microsoft.
FSGRW n’a pas été créé pour vous donner accès à toutes sortes d’options de luxe comme la possibilité d’intégrer des données météo directement sur le radar météo des gros porteurs. Il s’agit d’un programme simple mais très efficace qui vise à représenter avec précision la météo.
FSGRW reproduit certains des effets locaux les plus connus.
FSGRW est compatible avec FS2004, FSX, ESP, P3D, Steam et X-Plane.
FSGRW vous donne la possibilité d’utiliser la météo présente à un certain aéroport et de la transposer à un autre endroit. Vous avez accès à la météo passée au travers de fichiers sauvegardés. Vous pouvez également choisir entre la météo statique et dynamique (renouvelée toutes les six minutes depuis la version 027).
Vous pouvez créer votre plan de vol et votre séquence météo.
FSGRW peut fonctionner à travers un réseau.
J’utilise FSGRW en conjonction avec les sets de textures de nuages de REX et je suis très satisfait du résultat. Mais je n’ai aucun doute que les moteurs météo d’ASN, OpusFSI ou REX auraient également donné d’excellents résultats. La seule chose à se rappeler est qu’il est nécessaire de se procurer un moteur météo ET des sets de textures de nuages pour améliorer l’aspect visuel de la météo virtuelle.
Ce moteur météo, tout comme FSGRW, OpusFSI ou REX, actualise la météo en téléchargeant les plus récentes données de l’internet. Il y a aussi une possibilité d’utiliser des données historiques (datant de jusqu’à deux ans).
ASN, FSGRW et OpusFSI utilisent les textures de nuages par défaut de FSX. Ces moteurs météo peuvent bénéficier de sets de textures de nuages supplémentaires (ceux de REX par exemple) pour un meilleur effet visuel.
La couverture et la localisation des nuages sont exactes et réalistes. Des couches épaisses de nuages peuvent être représentées. La transition entre les nuages est progressive, de même que les variations verticales de température et de direction et vitesse du vent.
Les effets reliés aux nuages incluent une visibilité diminuée en vol dans une couverture nuageuse, de la turbulence (dans les nuages, mais également à l’entrée et à la sortie de ceux-ci), une position exacte des précipitations en fonction du type de nuages et de la position relative des formations nuageuses.
Les effets de micro-rafales, cisaillement de vent, grêle, turbulence, de même que les courants ascendants et descendants sont modélisés pour les orages. Il y a des alertes de cisaillement de vent lorsque vous volez à travers une cellule orageuse : cela ne sera pas nécessairement d’une grande aide si vous tentez de traverser la cellule d’un orage fort puisque, comme dans la vraie vie, vous risquez de ne pas vous en sortir…
Vous pouvez utiliser le radar pour naviguer à travers la mauvaise météo étant donné que la position des nuages et le radar sont synchronisés. Le radar météorologique montre l’intensité des précipitations de même que le sommet des échos.
Des avertissements sonores seront déclenchés lorsque de nouveaux Sigmets ou Airmets sont émis. Ces derniers couvrent la planète et peuvent être visualisés sur une carte. La turbulence et le givrage associés sont ajoutés en fonction des avertissements.
En vol, vous pouvez recevoir des mises à jour verbales à travers l’ATIS, le Flight Watch ou la FSS.
ASN corrige les problèmes parfois associés avec les nuages bas, comme la couverture inappropriée ou la position inexacte des nuages, ou encore des couches qui sont vraiment trop minces.
Comme pour les autres moteurs météo, il y a un mode de plan de vol. Vous pouvez entrer, importer ou créer un plan de vol, de même que changer le plan de vol et les points de compte-rendu avant ou durant le vol.
La météo, les aéroports et les aides à la navigation sont affichés et peuvent être édités, ajoutés ou effacés. Les prévisions météorologiques sont disponibles à travers du texte ou des graphiques. Si, le long de la route de vol, il n’y a pas de Metar émis pour plusieurs heures, le moteur météo utilisera les prévisions météorologiques pour effectuer les mises à jour.
Les courants thermiques sont modélisés en utilisant la température et la surface du terrain.
Les traînées de turbulence de sillage sont visibles et, comme dans la réalité, se déplacent en fonction du vent.
ASN ne se fie pas seulement sur l’interpolation pour couvrir les grandes surfaces océaniques et autres territoires où il y a peu de stations météorologiques.
Les développeurs d’ASN disent avoir créé une simulation réaliste des ouragans basée sur les données actualisées concernant ces systèmes. Leur programme corrigerait automatiquement les données de surface qui peuvent sembler incorrectes. Je ne peux commenter sur le réalisme de cette simulation étant donné que je ne l’aie pas encore essayée. Mais si l’effet est réussi, cette fonction devrait intéresser toute personne désireuse d’expérimenter ce que provoque un vol près ou à l’intérieur d’un ouragan.
ASN est compatible avec FSX, FSX : SE et P3D v2.5 (SP3 est compatible avec P3D v2.4 ou précédente). Il supporte un simulateur utilisant plusieurs écrans.
Je n’énumère pas ici toutes les caractéristiques de cet intéressant logiciel étant donné que de nouvelles options sont continuellement rajoutées. Si vous désirez plus de détails, j’ai inclus un lien ci-dessous. Comme pour tous les moteurs météo, prenez le temps de voir ce que chacun a à offrir étant donné qu’ils ont des propriétés et un spectre d’options très différentes.
REX offre deux éléments importants à travers ses différents produits : 1) un moteur météo qui télécharge la météo réelle dans votre ordinateur tout en générant les différents phénomènes atmosphériques à travers son programme REX Essential Plus et 2) des textures de nuages très réalistes (à travers les additions Overdrive, Texture Direct, Soft Clouds).
Une fonction de planification de vol est inclue, de même que de nombreuses fonctions pour créer des thèmes météo spécifiques qui incluront les choix de nuages, de luminosité du ciel, de rayonnement du soleil, de textures et couleurs de l’eau.
Vous avez également la possibilité de choisir les types d’asphalte pour les pistes d’atterrissage, les sons associés aux orages de même que les sortes d’éclairs qui illumineront votre ciel virtuel.
REX fonctionne sur toutes les plateformes, incluant X-Plane.
Voici les produits de REX qui, chacun, jouent un rôle très différent :
Rex Essential Plus : un moteur météo qui fournit également des textures de nuages et de multiples options dans le but de simuler le plus exactement possible les phénomènes météorologiques pour l’endroit que vous avez choisi. Le moteur météo sera bientôt renouvelé avec la venue prochaine de REX Weather Direct.
REX Overdrive : ajoute 12 GB de textures de nuages.
REX4 Texture Direct : ajoute un autre 16 GB de textures de nuages, et des possibilités de créer des thèmes météo complets selon vos préférences, tout en ayant la possibilité d’utiliser les thèmes d’autres pilotes virtuels de la communauté REX.
REX Soft Clouds : ajoute des nuages volumétriques dans la couche inférieure de l’atmosphère pour un plus grand réalisme.
REX4 Weather Architect : un programme qui vous permet de créer un système météo précis et de le positionner à l’endroit où vous le désirez sur la planète. Il ne s’agit pas d’un moteur météo : il n’ira pas sur internet chercher de nouvelles données pour les intégrer à votre ordinateur.
REX Weather Direct : un nouveau moteur météo amélioré qui sera, lorsqu’il sera mis en marché, compatible avec DX9, DX10 et DX11, de même qu’avec FSX, FSX : SE (Steam Edition) et P3D.
Sur les forums destinés au vol virtuel, les usagers semblent avoir une préférence pour le moteur météo Active Sky Next (ASN) en combinaison avec les textures de nuages de REX. C’est une bonne combinaison de produits, mais ce n’est pas la seule qui mérite qu’on s’y attarde : vous avez accès à la combinaison FSGRW et REX (celle que j’utilise pour le vol virtuel et qui offre des résultats très précis) de même que la combinaison OpusFSI et REX, ASN et ASN2012 (moteur météo ASN allié aux textures de nuages de ASN2012) ou encore seulement des programmes combinés REX (le prochain REX Weather Direct associé aux textures de nuages de REX).
Tout cela dépend de vos priorités : la grande simplicité et le réalisme absolu de FSGRW, la facilité d’utilisation d’une caméra virtuelle de même qu’un mode supportant les mouvements de la tête sous OpusFSI, etc. Il est préférable de lire beaucoup et de prendre le temps nécessaire avant de sauter trop rapidement à une conclusion.
Certains moteurs météo pourraient exiger quelques modifications pour être compatibles avec des versions récentes de P3D, si l’on en croit ce qui se dit sur les forums spécialisés.